- 🎒 پایه
- ششم ابتدایی
- 📘 درس
- آموزشهای عمومی
- 🎯 موضوع
- تفکر خلاق، طوفان فکری، SCAMPER و ایدهپردازی
- ⏱ مدت
- ۴۵ دقیقه
- 👥 تعداد دانشآموز
- ۱ نفر؛ یا اجرای گروهی در کلاس با دستگاه جداگانه برای هر نفر
- 🧩 نوع فعالیت
- فردی، تمرینی
- 🧰 تجهیزات
- موبایل، تبلت یا رایانه با مرورگر؛ صفحهکلید برای نوشتن؛ چاپگر اختیاری برای گواهی
- 💻 نوع اجرا
- آنلاین + آفلاین
درباره بازی
وقتی نوجوانی برای حل یک مسئله میگوید «ایدهای ندارم»، گاهی مسئله کمبود اطلاعات نیست؛ ممکن است در پیدا کردن راههای متفاوت یا نوشتن ایدههای اولیه تردید داشته باشد. بازی پرورش خلاقیت «ذهن خلاق» مجموعهای از تمرینهای نوشتاری برای ایدهپردازی، تخیل و نگاه متفاوت به مسائل است. مخاطب اعلامشده این بازی نوجوانان حدود ۱۳ تا ۱۷ سال هستند؛ بنابراین نباید آن را بهعنوان بازی مناسب دوره ابتدایی معرفی کرد. انجام همه تمرینها به نوشتن نسبتاً زیاد نیاز دارد و برای تجربه راحتتر، استفاده از رایانه یا صفحهکلید مناسبتر است.
بازی های آموزشی می توانند علاوه بر تقویت مهارت های درسی، فرصت مناسبی برای پرورش مشاهده، کشف و فکر کردن فراهم کنند. برای تجربه ای متفاوت در یادگیری از راه بازی، می توانید ماجراجویی حواس پنجگانه در پارک را نیز امتحان کنید؛ این بازی کودکان را با حواس پنج گانه و شناخت بهتر محیط آشنا می کند.
بازی در پنج مرحله پیش میرود و در مجموع ده چالش دارد. مرحله بعد تا تکمیل مرحله قبلی باز نمیشود. بازیکن در آغاز نام یا نام مستعار خود را وارد میکند و سپس از مرحله «بیدارباش ذهن» شروع میکند. در سه تمرین زماندار، باید کاربردهای نامعمول یک جعبه مقوایی خالی را فهرست کند، کلمهها و عبارتهای مرتبط با آب را بنویسد و تصور کند اگر همه چیز در مدرسه برعکس بود، چه تغییرهایی رخ میداد. برای عبور از هر تمرین، رسیدن به حداقل تعداد پاسخ لازم است؛ پس سرعت فکرکردن و ثبت ایدهها اهمیت دارد.
در مرحله «تخیل بیمرز»، بازیکن درباره جهانی مینویسد که در آن انسانها میتوانند با گیاهان حرف بزنند و سپس اختراعی را توصیف میکند که هنوز وجود ندارد یا غیرممکن به نظر میرسد. مرحله «ترکیبسازی خلاق» دو روش دیگر را تمرین میدهد: اتصال اجباری دو واژه تصادفی، مانند یک شیء و یک ویژگی، و تغییر دادن صندلی مدرسه با استفاده از بخشهایی از تکنیک SCAMPER، مانند جایگزینکردن، حذفکردن، برعکسکردن یا ترکیبکردن. در مرحله «شکستن قالب»، بازیکن یک جمله محدودکننده درباره کسبوکار کودکان را به چالش میکشد و یک مشکل مدرسه را از دید یک دانشآموز کلاس اولی، یک ربات و یک موجود فضایی بررسی میکند.
در مرحله پایانی، «کارآفرین شو»، بازیکن یک ایده کسبوکار را در چهار بخش مینویسد: نام استارتاپ، مشکلی که قرار است حل کند، راهحل پیشنهادی و مشتری. پس از ثبت نهایی، گواهی «بنیانگذار جوان» نمایش داده میشود که نام واردشده و اطلاعات ایده در آن میآید و قابلیت چاپ دارد. بازی قدرت ذهن و نشانهایی برای تکمیل مراحل نمایش میدهد؛ اما پاسخ درست و غلط ندارد و امتیاز آن نباید بهعنوان نمره درسی یا سنجش قطعی خلاقیت تعبیر شود.
طوفان فکری به تولید چند ایده پیش از انتخاب بهترین گزینه کمک میکند. در این روش، بهتر است فرد ابتدا ایدهها را ثبت کند و زودهنگام آنها را رد نکند. اتصال اجباری نیز با پیوند دادن دو مفهوم ظاهراً نامرتبط، مسیرهای تازهای برای فکرکردن ایجاد میکند. SCAMPER از بازیکن میخواهد یک وسیله آشنا را با تغییر، حذف یا ترکیب اجزای آن دوباره تصور کند. تغییر زاویه دید هم کمک میکند مسئلهای که از یک نگاه ساده به نظر میرسد، از دید افراد یا موجودات متفاوت بررسی شود. این تمرینها فرصت تجربه روشهای ایدهپردازی را فراهم میکنند، اما بهتنهایی تضمین نمیکنند که هر ایده کاربردی یا قابل اجرا باشد.
ایدهپردازی برای بعضی نوجوانان دشوار میشود چون میخواهند از همان ابتدا پاسخ کامل و بینقصی پیدا کنند یا نگران قضاوت دیگراناند. بهتر است هنگام انجام تمرینها، ابتدا بر تعداد و تنوع ایدهها تمرکز شود و بررسی امکان اجرا به مرحله بعد موکول شود. برای آشنایی بیشتر با نقش بازی در یادگیری، میتوانید مقاله نقش بازی در آموزش و یادگیری کودکان دبستانی را نیز بخوانید. این مقاله برای درک کلی نقش بازی در یادگیری مفید است، اما به معنی مناسب بودن این بازی مشخص برای دبستان نیست.
از نظر سن و میزان نوشتن، «ذهن خلاق» برای دانشآموزان کمسنتر میتواند سنگین باشد. برخی چالشها حداقل متن نسبتاً بلندی میخواهند و مرحله پایانی نیز به درک مسئله، راهحل و مشتری نیاز دارد. اگر معلم قصد دارد از تمرینها با گروهی کمسنتر استفاده کند، بهتر است ابتدا مناسببودن محتوا را جداگانه بررسی کند، پاسخها را شفاهی بگیرد یا نوشتن را به چند نوبت کوتاه تقسیم کند؛ این تغییرها پیشنهاد اجراییاند و ویژگی خودکار بازی نیستند.
زمان ۴۵ دقیقه برآورد اولیه است و ممکن است بسته به سرعت تایپ و میزان توضیحدادن نوجوان به حدود یک ساعت یا چند جلسه برسد. در کلاس، دانشآموزان میتوانند بهصورت فردی کار کنند و در پایان، با رضایت خودشان ایدههایشان را برای هم بخوانند. برای یک فعالیت مکمل بدون صفحهنمایش، میتوان از کاغذ و مداد استفاده کرد و برای یک مسئله مشترک چند راهحل نوشت. برای پیدا کردن بازیهای دیگر میتوانید به بخش بازی های یادگیم سر بزنید.
پیشرفت و متنهای واردشده در حافظه مرورگر همان دستگاه ذخیره میشوند و بازی امکان ادامه دادن یا پاککردن پیشرفت را دارد. اطلاعات بازی به سرور ارسال نمیشود؛ با این حال، چون نام بازیکن روی گواهی چاپی نمایش داده میشود، بهتر است از نام مستعار استفاده شود و اطلاعات شناسایی کننده وارد نشود. فایل در مرورگر باز میشود، اما بارگذاری فونت به اتصال اینترنت وابسته است. در پایان، ارزش اصلی این بازی فرصت تمرین چند روش ایدهپردازی است؛ نه کسب نمره یا اثبات میزان خلاقیت. اگر سن مخاطب و زمان لازم با شرایط فرد هماهنگ باشد، میتوان آن را بهعنوان یک فعالیت نوشتاری مرحلهای امتحان کرد.
اگر به دنبال فعالیت های بازی محور برای تقویت مهارت های ریاضی هستید، مقاله بازی های جدول ضرب کلاس سوم هم ایده هایی برای تمرین و مرور جدول ضرب در اختیار شما قرار می دهد.
اهداف یادگیری
- ایدههای متعدد برای یک شیء یا موضوع آشنا تولید کند
- با نوشتن آزاد و زماندار، طوفان فکری را تمرین کند
- دو واژه نامرتبط را به یک ایده تازه پیوند دهد
- با تغییر، حذف، جایگزینی یا ترکیب اجزا، یک وسیله آشنا را بازطراحی کند
- یک مسئله را از چند زاویه دید متفاوت توصیف کند
- برای یک مشکل مشخص، راهحل پیشنهادی و مشتری احتمالی را مشخص کند
روش پیشنهادی اجرا در کلاس
- مرحلهٔ ۱: پیش از شروع، حدود ۵ دقیقه برای معرفی هدف فعالیت و آمادهکردن دستگاهها در نظر بگیرید. توضیح دهید که هدف این تمرینها تولید و گسترش ایدههاست، نه پیدا کردن یک پاسخ واحد. از دانشآموزان بخواهید بهجای نام کامل، نام مستعار وارد کنند؛ زیرا نام واردشده روی گواهی چاپی نمایش داده میشود.
- مرحلهٔ ۲: حدود ۱۵ تا ۲۰ دقیقه به سه چالش زماندار و دو تمرین تخیل اختصاص دهید. از دانشآموزان بخواهید تا حد امکان ایدههای متفاوت بنویسند و در این مرحله، برای کامل یا عملی بودن هر ایده متوقف نشوند. زمان را با توجه به سرعت تایپ و شرایط کلاس تنظیم کنید.
- مرحلهٔ ۳: حدود ۱۵ تا ۲۰ دقیقه برای اتصال اجباری، تمرین SCAMPER، تغییر زاویه دید و فرم پایانی در نظر بگیرید. نقش معلم تسهیل گفتوگوست؛ بهجای ارائه پاسخ آماده، پرسشهایی مانند «چه چیزی را میتوان تغییر داد؟» یا «اگر کاربر دیگری بود، چه نیازی داشت؟» مطرح کنید.
- مرحلهٔ ۴: در پایان، حدود ۵ تا ۱۰ دقیقه برای خواندن داوطلبانه ایدهها و گفتوگو درباره تفاوت نگاهها بگذارید. از مقایسه دانشآموزان یا رتبهبندی خلاقیت آنها پرهیز کنید. اگر زمان کافی نیست، فعالیت را در چند جلسه اجرا کنید. زمان کل ۴۵ دقیقه صرفاً برآورد اولیه است و باید با یک بار اجرای کامل بررسی شود.